martes, 6 de julio de 2010

Plataforma


En informática, determinado software y/o hardware con el cual una aplicación es compatible y permite ejecutarla.

Una plataforma es, por ejemplo, un sistema operativo, un gran software que sirve como base para ejecutar determinadas aplicaciones compatibles con este. También son plataformas la arquitectura de hardware, los lenguajes de programación y sus librerías en tiempo de ejecución, las consolas de videojuegos, etc.

Existen programas multiplataforma, que permiten ejecutarse en diversas plataformas. También existen emuladores, programas que permiten ejecutar desde una plataforma programas de otra emulando su funcionamiento.
En informática, existen diferentes básicamente dos tipos de plataformas:
* Arquitectura de hardware (la arquitectura de una computadora)
* Framework de software (el sistema operativo, interfaces de usuario, lenguaje de programación)

Ejemplos de plataformas como sistemas operativos:
* Windows
* Linux
* AmigaOS
* Solaris
* Mac OS

Ejemplos de plataformas de software:
* Java - JDK y JRE
* .NET Framework
* Mozilla Prism XUL y XUL Runner
* Adobe AIR
* Mono

Ejemplos de plataformas de hardware:
* Arquitectura RISC (ej, Sun, DEC Alpha cluster, etc).
* Macintosh
* x86 (las típicas PC)
* Arquitectura ARM
* Cualquier variedad de consola de videojuego. Por ejemplo, Xbox, Playstation, etc.



viernes, 11 de junio de 2010

El Software Educativo


Puede decirse que el Software Educativo es un programa el cual tiene como objetivo que haya una buena conexión entre Maestro-Alumno, permite que el profesor realice diferentes actividades en línea con las cuales mejoran el desempeño académico los alumnos, al tiempo de que el profesor revisa e interactúa con ellos. En el software educativo se pueden tratar diferentes materias, ya que contiene o puede contener un sinnúmeros de actividades las cuales facilitan las presentaciones animadas, incide el desarrollo de de las habilidades a través de la ejercitación.

Este software es interactivo pues contestan inmediatamente a cuestionarios realizados en el mismo, individualiza el trabajo de los estudiantes pues por medio de usuarios que son asignados a cada alumno puede ser evaluado dependiendo de su desempeño gracias a tener un usuario personal.

Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:

*De consulta: atlas geográficos y los atlas biológicos

*Tutoriales: transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que permiten aprender a su propio ritmo.

*Ejercitación: reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva.

*Simulación: Simulan hechos, procesos en u entorno interactivo., permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.

*Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un (cuadro de honor).

-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.

Funciones que pueden realizar los programas:

*FUNCIÓN INFORMATIVA: A través de sus actividades presenta contenidos relacionados con información del tema tratado o a tratar.

*FUNCIÓN INSTRUCTIVA: Orientan paso por paso las actividades para regular el aprendizaje.

*FUNCIÓN MOTIVADORA: Los alumnos se sienten atraídos por el software ya que los programas comúnmente contienen elementos que llaman la atención.

*FUNCIÓN EVALUADORA: Les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones evaluando las buenas o malas respuestas.

*FUNCIÓN INVESTIGADORA: Les ofrece entorno de investigación además de proporcionar instrumentos de utilidad.

*FUNCIÓN EXPRESIVA: Procesan símbolos mediante los cuales las personas presentamos nuestros conocimientos.

*FUNCIÓN METALINGÜÍSTICA: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

*FUNCIÓN LÚDICA: Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

*FUNCIÓN INNOVADORA: Aunque no siempre sus planeamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología reciente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatibilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Este tipo de software es una forma más fácil y divertida de interactuar con los maestros y nuestros compañeros, sin estar sentados escuchando todo un sinfín de información sin entender nada a un programa con actividades que garantiza el aprendizaje.

sábado, 5 de junio de 2010

CENTRO DE COMPUTO


Primero que nada se debe tener un plan de desarrollo informático, por llamarle de alguna manera.

¿en qué consiste?
La institución educativa debe tener una visión y una misión, como empresa que son. Deben tener planes de estudio y actividades en las que probablemente hayan contemplado el uso de computadoras.

El plan de desarrollo informático, debe estar alineado para cumplir con las expectativas que tiene la institución con respecto a sus objetivos como institución y con los objetivos de los planes de estudio, de forma que tengan bien definido qué tipo de equipo de cómputo requieren. Esto no tiene que estar detallado en lenguaje técnico, basta con denotar qué capacidades esperan del equipo.

Toda esta documentación es necesaria para tener una buena planeación y que culmine en un centro de cómputo exitoso.

Deben crear políticas y normatividades de cómputo y del centro de cómputo, además de un plan de crecimiento. Para la creación de estos documentos será necesario que se apoyen de personal capacitado, y que discutiré en un momento.

Las instalaciones físicas -----

Deben tener instalaciones físicas capaces de albergar el equipo, en términos de:
- dimensiones suficientes: que les permita crecer sin problemas en un plazo no menor de 5 años, dependiendo del presupuesto
- alimentación eléctrica: lo ideal es tener alimnentación trifásica (la clavija normal más la terminal de tierra) para mantener protegido el equipo
- iluminación suficiente
- ventilación adecuada: el equipo genera mucho calor
- que permita rutas de evacuación apropiadas: recuerda que las computadoras implican mucho cableado con le cual tropezar fácilmente

De la adquisición del equipo

Es importante dimensionar las necesidades actuales de la institución, cuántos grupos tienen, cuántos alumnos tienen, cuál es la necesidad en horas por alumno de un equipo de cómputo; una vez que las hayan definido es tiempo de vislumbrar hacia futuro, cuanto podrían crecer en un plazo de cinco años, para tener idea de cuánto equipo nuevo tendrían que adquirir en el caso que el crecimiento se diera como lo planeado y esperado y que puedan dar soporte al tal demanda.

Una vez que hayan definido los requerimientos del número de equipos, lo siguiente es decidir qué tipo de equipos se requieren; esto dependerá directamente del tipo de enseñanza que se pretende dar, entre más complejos sean los programas que se den, más potente necesitarán el equipo.

Para este respecto se pueden asesorar con una persona calificada, o con los mismos proveedores. Pueden solicitar a manera de concurso un presupuesto a los proveedores, indicando el tio de programas que requieren y qué opciones les pueden ofrecer.

Puntos importantes que se tienen que ver con el proveedor:
Precio
Garantía
Tiempo de respuesta en caso de indicente con equipo
Tiempo de respuesta para el soporte
Soporte de mantenimiento/corrección que ofrece el poveedor
Planes de mantenimiento que ofrece y el precio de los mismos
Marcas de los productos que oferta

Entre más características cumpla, es mejor el proveedor. Recuerda que todos esos aspectos se deben dar por escrito en un contrato con el proveedor.

Un aspecto importante es que para mejorar la protección que se le puede dar a los equipos, en cuanto a cuestiones físicas se refiere, es integrar reguladores de voltaje, y de ser psoible, unidades No-break (los que tienen batería para sostener al equipo encendido por unos minutos)

Otro asunto de importancia es la tecnología que llega y la que se va. lo más seguro es que te oferten equipos con monitores CRT (los anchos con la como joroba) y tipo LCD de pantalla plana. Los primeros son más baratos, claro, pero son aparatosos y vienen de salida como tecnología. Si la escuela se lo puede costear, lo mejor es comprar LCD, tanto porque son menos dañinos a la vista, como que es la tecnología que se instaurará como estándar, y también es más fácil revender el artículo en caso que sea necesario.

El proveedor por lo regular ofrece también instalar cierta paquetería con la venta de los equipos. Una de la personas que había respondido inicialmente a la pregunta te sugiere instalar software libre, eso es buena y mala idea, porque aunque no cuesta, no es todavía lo suficientemente popular como para que un alumno que va comenzando tenga oportunidad de aprenderlo, en especial si quien lo enseña tampoco domina el tema.

No olviden comprar impresoras

En cuanto a instalaciones de red de cómputo. Es prácticamente un hecho que requerirán una red interna. También esto lo pueden poner a concurso de presupuesto por parte de los proveedores y se mantienen los mismos requisitos mínimos a cumplir que con la adquisición del equipo.

Hoy día lo de moda es tener redes inalámbricas. Son más cómodas, pero son más costosas también.

En cuanto al software ----
El software se tendrá que adquirir según las necesidades educativas.
Lo que es un hecho es que necesitan sistema operativo y una suite de oficina, lo más común Windows y Office. Se tiene que pagar por ellos, efectivamente, pero tener ese software original permite realzar el nombre de la institución, adenmás que la compañía ofrece versiones de menor costo cuando es para organismos educativos.
El resto del software como te digo, depende de qué se desee enseñar o para qué lo desean.

Lo que sí es indispensable es un buen antivirus. Norton y McAffee ya no son buenas opciones, te recomiendo AVG, Avast.

Polìticas y normatividades ------

Con la inminente incorporación y puesta en marcha del centro de cómputo escolar, será necesario implementar política y normatividades de uso y administración del centro de cómputo.
Cosas que debe incluir son:
Reglamento de comportamiento dentro del centro de cómputo
Reglamento para permitir la entrada al centro de cómputo
Reglamento para el uso del equipo de cómputo
Política de responsabilidad por el uso del centro de cómputo
Políticas de mantenimiento del equipo y del centro de cómputo
Procedimientos para el mantenimiento del equipo (ya sea que se haga internamente o a través de un tercero)
Procedimiento a seguir en caso de virus informático
Procedimientos de evacuación por desastre (sismo, incendio, etc,)

Como son equipos que mucha gente utiliza, es recomendable que esos equipos se formteen por lo menos cada 6 meses para tenerlos en óptimas condiciones.



Contratación de responsable del centro de cómputo ----
Deben tener personal especializado en la admnistración del centro de cómputo
Esta persona debe estar al tanto de a quién se le presta el equipo
Qué actividades se realizan en él
Qué necesidades tiene el centro de cómput
en qué aspectos puede mejorarse
Qué nuevas necesidades demanda el centro
Dbe hacer cumplir y respetar todas las normatividades definidas por la administración del instituto educativo
Debe estar capacitado para dar soporte de emergencia al equipo o al software
Debe ser una persona con la que se pueda negociar y que comprenda que está para servir. He tenido experiencia con responsables que se sienten dueños del equipo y las instalaciones, y que se ponen intransigentes cuando se les pide algo.

jueves, 3 de junio de 2010


Tecnología de la educación


En la actualidad, los cambios socioculturales, derivados de la evolución de las tecnologías, afectan también a la enseñanza y nos obligan a abrir nuevos horizontes y nuevas propuestas pedagógicas, no exploradas hasta fechas muy recientes, como las que ofrecen las TIC. Como en muchos ámbitos, las TIC se han convertido actualmente en un instrumento cada vez más indispensable en las instituciones educativas donde facilitan el hecho de hacer presentaciones multimedia, de exposición de contenidos, etc.
Los profundos cambios en la enseñanza que han supuesto los nuevos instrumentos tecnológicos, exigen a alumnos y profesores una nueva formación de base y una formación continua para poder llevarlos a cabo de manera eficaz y fructífera, es decir, una alfabetización digital. Por lo tanto, supone el desarrollo de nuevas competencias.
El desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha supuesto un impulso para la autonomía en la educación y la formación y supone, en muchos casos, un nuevo espacio social de interacción y aprendizaje (blogs o espacios interactivos). Éstos permiten el diseño didáctico de actividades orientados a la colaboración entre los participantes, la autoformación o el aprendizaje a distancia y son también un medio lúdico para el desarrollo cognitivo.
Desde mi punto de vista, una de la utilidad de las TIC de más relevancia es el hecho de permitir diseños didácticos alternativos a los modelos tradicionales que permiten a los estudiantes aprender mediante el trabajo en grupo, la cooperación, llevando a cabo una construcción crítica y compartida del conocimiento. Es decir, el hecho que supongan un canal de comunicación interpersonal para el trabajo colaborativo y para el intercambio de información e ideas (lo que promueven los foros, por ejemplo).
Desde ese punto de vista, para diseñar un blog pedagógico y interactivo, hay que tener en cuenta que éste debe ser abierto, dar pie a la negociación de información entre los participantes y que no se materialice en una propuesta unidireccional entre profesor-estudiante en el que sólo se transmita información (que se podría paragonar con el tradicional concepto de la enseñanza). Por lo tanto, la pregunta a la que nos debemos afrontar como profesores a la hora de diseñar materiales es ¿cómo diseñar una propuesta de trabajo que posibilite a los estudiantes vivenciar procesos de aprendizaje en un contexto de colaboración entre ellos, de modo que el conocimiento se construya de modo compartido? Se trata, por tanto, no de presentar conceptos, teoría, o información extensa sobre el tema o temas a tratar, sino de presentar un proyecto que desarrolle la autonomía del alumno, que le permita una elaboración propia y personal de lo tratado, una participación activa y de promover su responsabilidad al involucrarlo en un proyecto colectivo. Diríamos, por tanto, que las TIC pueden promover el intercambio y el contraste de puntos de vista para la construcción del aprendizaje (lo que promueve también el constructivismo).

En contrapartida, la aplicación de la tecnología en muchos de los ámbitos de la sociedad, comporta también nuevas problemáticas. Por una parte acentúa las desigualdades de la sociedad ya que una gran mayoría no tiene acceso a la tecnología y por ello puede generar exclusión social. No todo el mundo puede beneficiarse cotidianamente de las ventajas que comporta la tecnología y puede resultar incluso más complicado el hecho de exigir a esta parte de la sociedad el uso de las tecnologías para, por ejemplo, hacer actividades de refuerzo, hacer presentaciones en power point, etc. Con la aplicación de las TIC en la enseñanza hemos creado también en los individuos una dependencia tecnológica que hace unos años no existía. Ahora, me atrevería a decir, que nadie es capaz de tramitar una solicitud, un trabajo, una presentación, etc. sin un ordenador. Por otra parte, y como ya he comentado, el uso de estas nuevas tecnologías supone un aprendizaje previo y puede ser fuente de frustraciones cuando no conseguimos lo que buscamos o no funciona adecuadamente.
Por otra parte, creo que siempre es mejor el contacto directo con las personas que la comunicación a distancia, así que considero esencial el aula como contexto social y de interacción y las TIC como posibilitadoras de de la interacción y la autonomía (no como eje principal en la enseñanza). Es decir, abogo por la presencialidad en la enseñanza frente a la virtualidad como escenario principal.
Por otra parte, y para acabar, quería mencionar que las TIC comportan constante actualización de conocimientos dado su cambio o progreso continuo, por lo tanto, suponen una formación permanente para poder sacar el máximo rendimiento.
A partir de esta valoración personal os invito a que expongáis en vuestros comentarios el porcentaje con que valorarais las ventajas de los TIC y los inconvenientes. Yo le daría un 80% a las ventajas y un 20% a los inconvenientes.

sábado, 29 de mayo de 2010

Tecnología VS Educación


El uso de la computadora e internet tú lo consideras como ¿Perdida de tiempo? En juntas escolares, los profesores advierten que las malas calificaciones son consecuencia de dedicar demasiado tiempo a la televisión, al nintendo, a la computadora, y a internet.

Pero ¿acaso no decimos que la red ayudara al aprendizaje? ¿Debe sorprendernos que los profesores pongan esta tecnología a la par de la televisión y los videojuegos? Es frecuente oír en este sector que la computadora son una perdida de tiempo y fomenta la pereza mental.

El mito de copiar y pegar esta es una noción equivocada de la herramienta. Quienes afirmen esto, se olvida que en épocas anteriores muchos alumnos se limitaban a transcribir texto y pegar estampas, sin previa lectura o apego a la propiedad intelectual. Hoy mismo con o sin tecnología se sigue acudiendo a monografías y enciclopedias para fusilar el texto, transcribiendo de manera exacta.

El uso y abuso de las nuevas tecnologías de información provoca en padres y profesores un comprensible recelo. Pero negar las posibilidades del medio, percibiendo en este es una mera diversión, no es una actitud conveniente. Hay matices no es lo mismo pasarse tres hora frente a los video juegos, que una hora haciendo una búsqueda de información, que después será sintetizada.

En conclusión si las nuevas tecnologías son vistas únicamente como sorprendente entretenimiento, pero ajenas al mundo de la educación formal, se desterrara para fines educativos cuando se necesita contenidos y proceso de enseñanza.